Ten serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub odczyt wg ustawień przeglądarki.

Witaj na stronie RPG FAQ, gdzie możesz zadawać pytania i udzielać odpowiedzi na temat papierowych gier fabularnych.

Podstawowe zasady:

1. Każdy może zadać pytanie.

2. Każdy może udzielić odpowiedzi.

3. Zarejestrowani mogą głosować na najlepsze pytania i odpowiedzi.

Co jest fajnego w Kryształach Czasu?

+1 głos
669 wizyt
pytanie zadane 25 kwietnia 2012 przez użytkownika squid Poszukujący
Wiele osób uważa, że KC to beznadziejna gra. Mimo tego ciągle ma swoich fanów i krążą plotki o nowej edycji. Po przejrzeniu podręcznika KC nie wyglądają może aż tak tragicznie, ale dalej nie widzę, co się może w nich podobać.

Znajdzie się jakiś fan Kryształów, który opowie, dlaczego mu się podobają?

2 odpowiedzi

+1 głos
odpowiedź 26 maja 2012 przez użytkownika niezalogowany
 
Najlepsza
Kryształy czasu mają unikalny klimat. W świecie żądzącym przez orki, prawa są ciężkie na brutalność na pożądku dziennym. Pozostałe rasy spacyfikowane. Klimat jest równie mroczny, co złowrogi jak w przypadku warhammera.

Dla mnie wielką zaletą KC jest to co większość odstręcza od tego systemu. Jego dość skomplikowana mechanika. Może być ona uciążliwa dla nowych graczy, ale staży wyjadacze pływają wśród regół jak ryby w wodzie.

W systemie występuje ogrom różnorodnej broni, z każda z nich posiada własne parametry. Nie to co np w warhammerze gdzie większość broni ma tą samą statystykę. Np. wzależności od wielkości i poręczności broni atakuje się nią z różną szybkością. Odpowiednie szkolenia pozwalają na skutczniejsze wykożystanie broni i przyspieszenia ataków.

Siła broni jest dominiująca. W KC BG bez pancerza jest zazwyczaj postacią jednostrzałową. Nawet pancerz nie pozwala na czucie bezkarnym na polu walli. Nikt tu nie okłada się odzinami, wyczekują na rezultal walki. Kilka sprawnych ciosów załatwia sprawę.

Magie jest potężna, ale też kosztowna.

W KC nie są tak mocno wyczuwalne dysproporcje między BG na różnych poziomach jak jes to w AD&D.
+1 głos
odpowiedź 26 maja 2012 przez użytkownika niezalogowany
„Kryształy Czasu” (KC) to rodzimy system RPG autorstwa Artura Szyndlera. Sam system zyskał popularność jako „pierwszy polski system RPG” w latach 90-tych ubiegłego wieku dzięki publikacji „w odcinkach” na łamach magazynu „Magia i Miecz”. Tym sposobem gra trafiła do szerszego odbiorcy. Wcześniej autor rozprowadzał wśród graczy dyskietki zawierające po kilkanaście plików tekstowych z podstawowymi informacjami o systemie.

Nazwa „Kryształy Czasu” pochodzi od opowiadanej na Orchii (świecie gry) legendy o fantastycznych, potężnych przedmiotach, które mogą dać posiadaczowi ogromną, wręcz niewyobrażalną moc i władzę. Czym są same Kryształy, ani gdzie się znajdują nikt nie wie, za to wielu ich poszukuje.

Podręcznik

Próżno dziś szukać porządnego podręcznika do „Kryształów Czasu”. System nie doczekał się wydania z prawdziwego zdarzenia ze względu na konflikt autora z wydawnictwem. W efekcie wciąż dostępne są (również w Internecie) pliki ze wspomnianych dyskietek, a wśród graczy krążą artefaktyczne już egzemplarze (lub kserokopie) magazynu „Magia i Miecz”.

Podręcznik, który ukazał się za sprawą wydawnictwa MAG pozostawia wiele do życzenia. Prawdopodobnie z powodu sporu o prawa autorskie zmieniono większość opisów, a także dokonano licznych ingerencji w mechanikę gry. Pomimo zapowiedzi, że podręcznik będzie zawierał „pełną listę czarów i bestiariusz” oba te działy są mocno okrojone nawet w porównaniu z materiałami opublikowanymi wcześniej na łamach „Magii i Miecza”.

Liczne niedopowiedzenia, nieścisłości czy wręcz sprzeczności sprawiły, że pomimo kilku prób nie udało mi się rozegrać nawet jednej przygody z moją grupą, według zasad z tzw. podręcznika. Wśród graczy KC panuje dość zgodne przekonanie o tym, że podręcznik jest fatalny i powstał chyba tylko po to by zaspokoić roszczenia osób, które dokonały przedpłaty.

Zatem, jeżeli ktoś chce spróbować przygody na Orchii to chyba najlepiej byłoby dotrzeć do pradawnych plików z dyskietek i materiałów publikowanych początkowo w „Magii i Mieczu”. Takie rozwiązanie poleca sam autor.

Świat

Gra toczy się w świecie fantasy zamieszkiwanym przez fantastyczne istoty znane zarówno z klasycznych mitów lub legend, jak i z literatury fantasy. Na Orchii możemy napotkać pegazy, centaury, elfy, orki, smoki, minotaury, wampiry, mumie, hydry, wilkołaki i wszelki inny fantastyczny inwentarz. Wspomniane istoty w KC opisane są w rozbudowany, wręcz naukowy sposób. Autor przybliża ich wygląd, tryb życia, miejsca występowania czy najczęstsze zachowania. Szczególnie dobrze opisane są gady (sam Artur jest miłośnikiem i hodowcą gadów). Do każdego opisu dodane są gotowe do użycia charakterystyki przykładowych przedstawicieli danej rasy. Warto tu wspomnieć o bogatym zestawie martwiaków, których współczynniki w KC tworzy się w oparciu o charakterystykę istoty z której powstały.

Jest kilka elementów odróżniających świat KC od innych RPGów.

Na Orchii nie ma jako takich kontynentów (czy kontynentu), a jedynie archipelagi. Jest ich 9, symetrycznie rozmieszczonych na północnej półkuli planety, a dziesiąty archipelag, nazywany Pajęczym, rozciąga się pomiędzy nimi. Główną siłą rządzącą Orchią są cywilizowane orki. W czasie gdy system powstawał (lata 80-te) i kiedy zyskiwał popularność (lata 90-te) była to sprawa szokująca i nie do przyjęcia dla niejednego miłośnika fantasy. Kolejnym wyróżnikiem Orchii jest starożytna cywilizacja reptillionów (humanoidalnych gadów), w której przedstawicieli mogą wcielić się gracze.

To nie koniec ciekawostek. Wszelkim humanoidom zagraża niejedno niebezpieczeństwo, od przybywających na Orchię istot z innych światów (sfer egzystencji) po zagrożenie w postaci sharanów i innych pająkoludzi (zamieszkujących głównie wspomniany archipelag pajęczy), którzy niczym szarańcza potrafią spustoszyć całe państwa.

Poza niewielkimi fragmentami Orchia praktycznie nie jest opisana. Na mapie pozostają wielkie białe plamy, jedynie z zarysem lądów i kilkoma ogólnikowymi informacjami. Nie traktowałbym jednak tego jako wady. Między innymi rozbudowany opis istot zamieszkujących Orchię, wraz z opisem profesji i budowli pozwala MG zasiedlać swoimi pomysłami całe wyspy w „szczególnie niebezpiecznych okolicach” i kreować własny świat gry. Do atutów świata KC można dodać bogatą listę czarów, ziół i komponentów magicznych.

Mechanika

O mechanice KC krążą już legendy. Zwykle przedstawia się ją jako nadmiernie skomplikowaną. System opiera się na kostkach dziesięciościennych i rzutach procentowych. Dzięki dogranym rozwiązaniom do wszystkich rzutów wystarczają dwie kostki k10 (ewentualnie jedna!). Stosowane rzuty to głównie: k5, k10, k50 i k100. Postacie opisane są przez 10 podstawowych współczynników (podobnie jak w innych systemach odpowiadają one np. za siłę i zręczność bohatera). Ważna role odgrywa też 10 odporności. Każdej z nich przyporządkowanych jest kilka czynników (np. trucizny i choroby ). Wymienione czynniki nie są zamkniętym katalogiem, można je traktować jako wskazówkę, do której odporności przypisać jakiś niespodziewany efekt, który pojawia się na sesji. Tak rozbudowany zestaw odporności jest jednocześnie zaletą i wadą systemu. Zaletą, bo daje szerokie spektrum słabych i mocnych stron zarówno bohaterów, jak i przeciwników graczy. Wadą, bo staje się przyczyną złośliwości ze strony krytykantów.

Mechanika KC uwzględnia bardzo wiele czynników, szczególnie podczas walki. Nie znaczy to jednak, że cały czas trzeba dużo liczyć. Większość koniecznych wyliczeń powinno być wykonanych przed rozpoczęciem gry.

Bohaterowie

Gracze wcielają się w poszukiwaczy Kryształu Czasu i przygód. Mogą reprezentować różne rasy, klasy społeczne i profesje. Wśród dostępnych ras mamy między innymi: ludzi, elfy, półorki, półolbrzymy, reptilionow i krasnoludy. W KC wskazane (choć nieobowiązkowe) jest zastosowanie dość klasycznej drużyny złożonej ze współpracujących i wzajemnie uzupełniających się bohaterów. Jedynym, co na tym polu wyróżnia KC jest profesja półboga – bohatera dążącego do tego by stać się jednym z bóstw Orchii. Postacie w czasie gry zdobywają doświadczenie i awansują na coraz wyższe poziomy, co wiąże się ze wzrostem współczynników i nabyciem nowych zdolności / mocy. Gra zaczyna się zwykle na samym początku kariery postaci, tuż po zakończeniu jej podstawowego szkolenia. Jednak jak długo można się uganiać po świecie za jakimś nieuchwytnym Kryształem, który być może istnieje tylko w legendach? Jak długo można wykonywać zadania w stylu: zabić smoka, uwolnić księżniczkę? To przecież dobre dla początkujących graczy.

„Kryształy Czasu”, jako jeden z nielicznych systemów mają na to odpowiedź.

W miarę rozwoju drużyny, gracze powinni dążyć do wypełnienia wymogów postawionych przed ich profesją, to znaczy do zdobycia określonych „stronników i posiadłości”. W efekcie grupa bohaterów może po pewnym czasie przekształcić się w grupę trzymającą lub walczącą o władzę np. na terenie jakiegoś księstwa czy królestwa. Na tym etapie o wiele ważniejsze od turlania kostek staje się odgrywanie postaci. Wraz z rozwojem bohatera rozgrywka zmienia swój charakter, dzięki czemu graczowi nie grozi monotonia. Co więcej, w ramach tego jednego systemu całkiem początkujący gracz może przejść od prostych questów i turlania kostek do dojrzalszej gry, storytellingu i całych kampanii opartych głównie na interakcjach z BN. Dzięki temu nie sposób wyczerpać potencjału jaki dają „Kryształy Czasu”.

© 2010 - 2017 RPG FAQ

...